Le véritable coût du piratage des jeux : 20 % des revenus

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chtimi054
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Le véritable coût du piratage des jeux : 20 % des revenus

Message par chtimi054 »

Le véritable coût du piratage des jeux : 20 % des revenus
Selon une nouvelle étude

Une étude récente explore l'impact financier du piratage sur les jeux vidéo, en se concentrant sur les failles de la protection DRM Denuvo. Elle révèle qu'un jeu piraté peut perdre en moyenne 19 % de ses revenus pour chaque semaine suivant sa sortie où un c***k est disponible. En analysant 86 jeux lancés sur Steam entre 2014 et 2022, le chercheur William Volckmann constate que les revenus diminuent considérablement lorsque des c***ks apparaissent, surtout dans les semaines suivant le lancement, où les pertes peuvent atteindre jusqu'à 20 %.

Denuvo, une technologie de gestion des droits numériques, est utilisée depuis 2014 pour limiter l'utilisation des jeux aux seuls acheteurs légitimes. Lorsque le DRM est contourné rapidement, le piratage entraîne une baisse de 20 % des recettes par rapport à un scénario sans piratage. Cet effet diminue si Denuvo reste intact plus longtemps, et après 12 semaines, les pertes de revenus deviennent presque négligeables. Les résultats montrent que Denuvo protège en moyenne 15 % des recettes totales, mais son utilisation prolongée (au-delà de trois mois) est contestée en raison de possibles effets techniques négatifs et du mécontentement des utilisateurs.

La recherche souligne que Denuvo est efficace pour maintenir les ventes durant les premières semaines suivant le lancement, car de nombreux jeux ne sont pas piratés durant cette période. Les données suggèrent que les éditeurs peuvent tirer parti de ces protections pour éviter des pertes significatives dues au piratage. En somme, une gestion adéquate des DRM est essentielle pour les éditeurs de jeux vidéo.
Image Denuvo Anti-Tamper, largement utilisé depuis 2014, vise à empêcher la distribution non autorisée des jeux pour protéger les revenus initiaux. Chaque copie d'un jeu reçoit un « ticket » d'authentification unique, basé sur divers facteurs, dont l'identification matérielle. Étant intégré au code du jeu, il est difficile à contourner. La probabilité qu'un jeu soit piraté dépend de l'attention portée par les groupes de pirates. Il est donc pertinent d'identifier les facteurs incitant ces groupes à cibler un jeu et d'analyser leur capacité à prédire la durée de vie du DRM. Bien que certains facteurs puissent théoriquement aider à cette prédiction, des tests ont révélé qu'ils ne sont pas réellement efficaces pour évaluer la longévité d'un jeu.

Depuis l'émergence de l'industrie du jeu vidéo, le débat sur l'impact du piratage sur les ventes légitimes est vif. Certains éditeurs considèrent chaque téléchargement piraté comme une « vente perdue », tandis que d'autres estiment que la majorité des pirates ne paieraient jamais pour une version légitime, voire que le piratage peut servir d'outil promotionnel.

Bien que l'impact du piratage se situe probablement entre ces deux perspectives, évaluer précisément son effet financier sur un jeu reste complexe. L'étude utilise les failles de Denuvo pour analyser les ventes avant et après le piratage, révélant une perte moyenne de 19 % de revenus pour chaque semaine suivant la sortie d'un c***k, indiquant ainsi que des DRM efficaces peuvent significativement influencer les résultats d'un éditeur.

Il est important de noter que ni la présence ni le moment précis d'un c***k ne peuvent être efficacement prédits par des caractéristiques telles que le prix ou les scores critiques. Cela fait des c***ks des événements « exogènes » permettant de distinguer les revenus d'un jeu dans un monde sans piratage et dans un monde avec piratage. Le moment de la sortie d'un c***k a un effet disproportionné sur les revenus, surtout lorsqu'il apparaît près de la date de lancement.

L'absence de données publiques fiables sur les ventes de la plupart des jeux complique la mesure directe de ces effets. Pour estimer la baisse des ventes d'un jeu Steam chaque semaine après sa sortie, Volckmann utilise un indicateur combinant le nombre de nouvelles critiques des utilisateurs et, pour les jeux narratifs, le nombre moyen de joueurs actifs. Bien qu'il reconnaisse que ces estimations sont imparfaites, il estime que les biais s'annulent probablement entre les différents jeux analysés.

Le dilemme des éditeurs : protéger les revenus ou préserver l'expérience utilisateur ?

L'étude sur l'impact du piratage sur les revenus des jeux vidéo, en particulier concernant la protection DRM Denuvo, soulève plusieurs points intéressants mais également des questionnements critiques. Tout d'abord, l'analyse statistique menée par William Volckmann offre un aperçu précieux des effets du piratage sur les ventes, notamment en soulignant la perte de 19 % des revenus pour chaque semaine suivant la sortie d'un c***k. Ce chiffre est frappant et indique clairement que le moment du piratage est crucial. Cependant, il convient de se demander si cette approche est suffisante pour comprendre l'ensemble des dynamiques du marché. Les chiffres, bien que significatifs, ne prennent pas toujours en compte les différents types de consommateurs, notamment ceux qui ne seraient jamais devenus des acheteurs légitimes.

L'utilisation de Denuvo comme barrière contre le piratage est un autre aspect à considérer. Bien qu'elle semble efficace pour protéger les revenus initiaux, la question de son impact à long terme est préoccupante. Les effets secondaires techniques et le mécontentement des utilisateurs peuvent nuire à la réputation des jeux protégés par Denuvo. De plus, le coût et les ressources nécessaires pour maintenir cette protection peuvent parfois ne pas justifier les gains financiers. Cela pose la question de l'équilibre entre la sécurité des revenus et l'expérience utilisateur.

Un autre point critique concerne la définition même de la « vente perdue ». Si certains éditeurs affirment que chaque téléchargement piraté équivaut à une vente manquée, d'autres experts estiment que beaucoup de pirates ne paieraient pas de toute façon. Cette dichotomie souligne la complexité de mesurer l'impact réel du piratage. L'étude pourrait bénéficier d'une approche plus nuancée qui prendrait en compte les motivations des consommateurs et les comportements d'achat.
Enfin, l'absence de données publiques fiables sur les ventes rend difficile toute généralisation. L'utilisation d'indicateurs basés sur des critiques ou le nombre de joueurs actifs, bien qu'ingénieuse, peut introduire des biais qui nuisent à la précision des conclusions. Une meilleure transparence dans la publication des données de vente pourrait enrichir les recherches futures et offrir une vision plus complète du marché.

Bien que cette étude apporte des éclairages importants sur l'impact du piratage et l'efficacité de Denuvo, elle ouvre également la porte à des réflexions plus larges sur la nature des ventes dans l'industrie du jeu vidéo et les stratégies à adopter pour répondre aux défis du piratage tout en préservant une expérience utilisateur positive.

merci à Developpez.com
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MyPOV
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Re: Le véritable coût du piratage des jeux : 20 % des revenus

Message par MyPOV »

Bonjour,

Il y a un point qui n'est pas mentionné, c'est que certains achètent une licence, mais utilisent une version piratée parce qu'ils ont trop de problèmes avec le système de protection, que l'installation ou le lancement est trop lent, qu'il faut une connexion, etc , tandis que parfois la version piratée n'est même qu'un "unrar" sans installation.

Ne pas oublier qu'il y a des sites (dont fr) qui comparent le prix des jeux, notamment pour les anciens. D'ailleurs, on pourra jouer avec toutes les options à fond, alors que ce n'était pas le cas à leur sortie tant il fallait un top PC.
Par exemple, on trouve la série des Far Cry pour des prix vraiment modiques jouables sur des PC "normaux".

Image

Je ne mets pas le lien de ce site parce que je ne l'ai pas utilisé. A propos de logiciels, ça m'est arrivé d'en acheter sur Rakuten.
Modifié en dernier par MyPOV le sam. 12 oct. 2024 21:33, modifié 2 fois.
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Re: Le véritable coût du piratage des jeux : 20 % des revenus

Message par odjinan »

sauf que Denuvo ne concerne que les gros editeurs qui sortent des triple A jetable au bout de 6 mois...

reddit.com/r/CrackWatch/comments/jzl83j/denuvo_implementation_costs_crysis_remastered/
Excerpt or "tl;dr" of Denuvo costs according to Crytek documents, released by Egregor:

€140 000 for the first 12 months of "protection", €126 000 before March 31, 2021;

€2 000 for every month after the initial 12 months;

€60 000 extra fee for products that receive over 500 000 unique activations in 30 days;

€0,40 per unique activation on WeGame platform;

€10 000 extra fee for each storefront (digital distribution service) the product gets put on.
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